J’aime bien les jeux où toute la classe peut jouer. Toute l’année, nous jouons au jeu des poules, que mes élèves adorent (du CE1 au CM2) et qui permet de réviser tout et n’importe quoi (j’en ai fait un récemment sur l’orthographe des mots invariables…).
Pour changer un peu (et pour une révision plus intensive), je joue ces jours-ci au Gramolo (le jeu de Grammaire rigolo) avec mes CE1 (nom inventé par ma choupinette, Copyright 😀 ). C’est un bête jeu de questions de grammaire, avec un système de montée-descente que les sportifs connaissent forcément.
Les questions portent sur les natures de mots (programme du CE1, sauf l’adverbe que je n’ai pas mis), le sujet, l’infinitif et présent, futur, passé composé (un tout petit peu d’imparfait à reconnaitre aussi).
Préparation :
Les élèves vont s’affronter 3 par 3. Il faut donc diviser le nombre d’élèves de la classe par 3. On obtient un nombre N (j’explique à la fin ce que devient le « reste » de la division).
Dans la classe, préparer N post-its, numérotés de 1 à N et disposés sur les tables de la classe. A côté de chaque post-it, on place 9 pions (ou haricots secs ou…) et un bouchon (ou autre objet facile à attraper).
Au début du jeu :
- Les élèves s’assoient par 3 autour de chaque table numérotée (post-it).
- Chaque élève reçoit une phrase + la carte question correspondante (les phrases et les cartes sont numérotées : si j’ai la phrase 34 je dois avoir la carte question 34). Sur chaque carte question il y a 3 questions (et leurs réponses). les élèves conserveront cette phrase et cette carte pendant tout le jeu.
- A chaque partie, chaque élève va, tour à tour, être meneur de jeu ou joueur. Le meneur de jeu pose les questions de sa propre carte, et les joueurs répondent.
- Imaginons que la table n°4 soit occupée par Anatole, Barnabé et Céleste. Anatole commence à être meneur de jeu du match Barnabé-Céleste: il montre sa phrase à Barnabé et Céleste(qui prennent le temps de bien la lire), puis pose sa première question. Dès qu’un élève pense avoir trouvé la réponse, il attrape le bouchon. Par exemple Barnabé attrape le bouchon, puis annonce sa réponse. Si elle est juste, Barnabé gagne un pion, sinon, c’est Céleste qui gagne le pion. Anatole pose ses trois questions, puis Barnabé devient meneur de jeu, puis enfin Céleste.
- A la fin des 3 matchs, on compte les pions. Le gagnant « monte » : il change de table pour aller à la table n°3. Le perdant « descend » : il change de table pour aller à la table n°5.
- … et une nouvelle partie commence, avec donc des nouveaux adversaires pour chaque élève.
- En cas d’ex-aequo entre deux élèves, on considère le gagnant du match où ces eux élèves là ce sont affrontés. Exemple : si Anatole et Céleste ont chacun 4 jetons à la fin d’une partie, on regarde le match Anatole -Céleste. Si Anatole avec gagné 2-1, c’est Anatole qui « monte ». En cas de 3 ex-aequos (3-3-3), c’est moi qui départage avec une ou deux questions supplémentaires.
Conseils
- Ce système de « montée-descente » est très utilisé dans les entrainement des clubs sportifs. Il est ludique. Au départ, c’est utile de bien mélanger les joueurs, voire de mettre les joueurs plutôt faibles sur les tables élevées et plutôt forts sur les tables basses.
- Si la division par 3 des élèves de la classe donne un reste de 1, on peut mettre un élève « en attente » au dessus de la table 1 : le gagnant de la table 1 prend cette place pendant une partie, jusqu’à ce qu’il soit remplacé par le gagnant de la partie suivante etc…
- Si la division par 3 des élèves de la classe donne un reste de 2, faire comme ci-dessus, et mettre 4 joueurs à la table n°1 (en aménageant un peu les règles : seul celui qui a le bouchon peut marquer un point)
Voici 6 feuilles de phrases (36 étiquettes phrases : chaque phrase apparait trois fois, mais avec des questions différentes) + 2 feuilles de fiches questions (36 fiches) + une feuille « dos de cartes » si vous êtes un peu maniaques comme moi.
Edit : je viens de recevoir une version « fin de CM1 et CM2 » envoyée par Gai pinson, la voilà !
Quand je dois fabriquer des jeux un peu « durables » :
- J’imprime le jeu (sur bristol si je veux des cartes vraiment épaisses, type « dominos »)
- Je plastifie en utilisant des feuilles de plastification spéciales : celles qui ont un dos adhésif (c’est ça l’astuce qui tue). Voir le lien Amazon à droite (ou chercher « pochettes plastification autocollantes »).
- Après la plastification, comme ces pochettes sont autocollantes, elles permettent de coller au dos de la planche de cartes une feuille de papier ordinaire (ou bristol si je veux que ce soit vraiment durable).
- Enfin seulement, je découpe les cartes.
Intérêt de la manip :
- Les cartes sont plus épaisses donc plus solides.
- On ne voit rien en transparence quand on les retourne
- Le rendu est très pro, avec un côté mat et un côté plastifié.
- Je mets une feuille de papier couleur au dos, ce qui permet de différencier les jeux, notamment si j’ai besoin de fabriquer plusieurs fois le même
Remarque : j’avais commandé ces feuilles de plastification autocollantes par erreur. Finalement, je les trouve bien utiles. Je m’en sers par exemple pour coller les noms des élèves sur les tables (ou une file numérique, une table de pythagore…). Comme c’est plastifié, ça tient pas mal et l’adhésif est costaud (tout en restant décollable en fin d’année quand même).
4 commentaires
aline · 2 novembre 2016 à 14 h 50 min
Le lien « jeu des poules » aboutit à recherche infructueuse.
Cela doit être lié au changement de blog.
Bonne continuation.
Vincent OLIVIER · 2 novembre 2016 à 15 h 32 min
Oups, lien réparé !
Sarah · 15 janvier 2020 à 12 h 52 min
Bonjour,
Jeu très intéressant à réaliser en classe entière, tous les élèves sont actifs en même temps.
Par contre, que faire du perdant de la dernière table ? Il ne peut pas descendre, donc il y aura 2 enfants qui rejoueront ensemble au tour suivant ..?
charivari · 16 janvier 2020 à 19 h 41 min
C’est le même principe que dans les montées-descente en sport : le perdant de descend pas, mais comme le gagnant monte, le perdant jouera contre quelqu’un de différent.
C’est la même chose en « haut » : le gagnant ne monte pas, mais comme le perdant, lui, descend, le gagnant change quand même de partenaire.