Il y a deux ans, j’avais écrit un article pour parler des jeux du commerce que j’utilise en atelier ou en aide perso. Ils pourraient aussi être utilisés en stage de remise à niveau, ou, pourquoi pas, en TAP/NAP ?.
Je toilette aujourd’hui l’article pour y intégrer mes derniers coups de coeur.
Je commence par ce jeux pour mémoriser l’orthographe des mots : Dessine-moi un mot. Créé par et pour des orthophonistes à la base, il a vraiment sa place dans toutes nos classes, pour enrichir le bagage orthographique des nos élèves et surtout leur apprendre à mémoriser l’orthographe de mots nouveaux. J’avais écrit un article dédié sur ce jeu (clic). On le trouve ici.
les Ptits marchands, est un jeu des 7 familles, revisité, où les joueurs doivent reconstituer des listes de courses en achetant les cartes correspondantes aux adversaires. Il faut donc payer (la fausse monnaie en euros est fournie) et rendre la monnaie. Il s’adresse plus à des CE, mais je l’utiliserai avec mes CM en difficultés !
J’aime beaucoup le jeu d’orthographe des éditions Playbac parce qu’il combine un jeu de devinettes (donc de compréhension orale, pleine d’inférences) avec un jeu d’orthographe lexicale. Bref, pour moi, c’est autant un jeu de lecture-compréhension qu’un jeu d’orthographe et c’est cette partie « lecture compréhension » qui m’intéresse particulièrement. Grâce à ses deux niveaux, je l’ai utilisé en aide perso du CE1 au CM2.
Le jeu : le meneur de jeu lit la devinette au premier joueur qui doit d’abord trouver la réponse à la devinette puis, alors seulement, trouver la bonne orthographe de cette réponse (parmi trois propositions).
Là encore, il y a deux niveaux de difficulté orthographique (niveau 1 : baleine, chien, trompette, niv 2 : paille, voix, puits).
Le Tam tam des multiplications. Si vous savez jouer au Dobble, vous connaissez le principe : il faut trouver le point commun entre deux cartes. Seulement, ici, il ne s’agit pas de retrouver un dessin commun, mais le nombre commun. Par exemple, sur une carte on va lire 3×5 et sur l’autre 15. C’est le point commun à trouver. Là où c’est malin, c’est que pour trouver ce point commun, les élèves doivent forcément se réciter ou relire leurs tables (il y a des cartes mémo fournies), donc c’est vraiment efficace pour réviser. Le seul inconvénient : c’est un peu bruyant dans un atelier et je le réserve à l’aide perso. Note : il y a deux boites de jeux différents pour les multiplications (niv 1 ou niv 2), et le même principe existe pour les additions.
Pour travailler le repérage dans l’espace, j’aime beaucoup l’inusable Labyrinthe. L’élève doit repérer le chemin pour atteindre son trésor et surtout essayer d’anticiper la nouvelle configuration des couloirs quand il aura déplacé l’une des colonnes de dalles. Le jeu est vraiment passionnant (à tout âge) et utile à ceux de nos classes qui ont le plus de mal à se repérer dans l’espace. Pour des parties courtes, on réduit le nombre de trésors à trouver.
Maths Sumo et Folix sont des jeux qui ont tous les deux remporté le concours Lépine. Ils promettent de faire apprendre les tables en s’amusant.
Folix est très chouette mais il a un inconvénient pratique : il est long à installer. Je lui préfère donc MathSumo, en attendant une nouveauté testée aux Educaflips cet été et dont je parlerai forcément très bientôt (Multiplipotions, chez On-the-Go).
MathSumo, c’est une sorte de Uno, vraiment marrant, autour des tables. Qu’on sache ou non ses tables, on s’amuse…. et on révise sans douleur. Une très très belle découverte.
Pour les multiplications, pensez aussi magiques aux « dés qui multiplient« , dont j’ai parlé ici (clic) et qui permettent de jouer à une version arrangée du Yams.
Pour travailler la mémorisation et la concentration, je suis une inconditionnelle de Pique Plume. C’est un Mémory revisité, transformé en « course poursuite ». C’est aussi ce jeu que j’ai transformé en « jeu des poules » pour jouer en groupe classe en révisant des connaissances (voir ici). Vraiment marrant, et, surtout, il faut rester concentré pendant toute la partie sinon… on se fait plumer !
Ah, et j’ai envie d’utiliser mes cartes de cartacharis à la place des dalles de Pique Plume pour des ateliers de conjugaison, de grammaire… Je prendrai 12 paires de cartes, pour des parties courtes (et équitables pour 2, 3, 4 ou 6 joueurs) Je vous raconterai si ça marche !
Mathador Flash est une sorte de « compte est bon ». Il fait travailler le calcul réfléchi, et toutes les opérations. Il faut trouver le nombre cible mais en essayant d’avoir le maximum de points. Chaque opération rapporte des points : l’addition 1 point, la soustraction 2 points, la multiplication 1 point et la division 3 points. Le principe du jeu incite à complexifier son calcul pour obtenir le maximum de points : c’est bien vu parce qu‘il fait travailler le sens des opérations en valorisant les élèves qui utilisent plutôt des soustractions et des divisions. C’est, à ma connaissance, le seul jeu qui atteigne cet objectif.
Lobo 77 est un « jeu d’ambiance » où il faut savoir additionner… et être malin. Chaque joueur reçoit 3 jetons puis 5 cartes. Le but est d’être le dernier à garder ses jetons. A chaque tour, on ajoute une carte sur la pile, puis on annonce le nouveau total des cartes empilées, puis on pioche. Mais si le total est un doublé (11, 22, 33 etc.) on perd un jeton; et s’il dépasse 77 la manche est terminée. Pour corser l’affaire, il y a des cartes pièges, comme au Uno (-10, x2…). On fait des maths, sans s’en rendre compte !
Remarque : pour un atelier court, il est facile de raccourcir les parties en ne donnant qu’un ou deux jetons aux joueurs au départ.
Enfin pour la logique, la réflexion et le repérage dans l’espace, ma référence est le Quarto (existe en plusieurs versions). L’objectif semble simple : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles (4 pièces blanches, ou 4 pièces carrées ou…). Mais, et c’est ce qui fait le piquant du jeu : c’est l’adversaire qui choisit la pièce que l’on va placer ! Les seize pièces du jeu, toutes différentes, possèdent chacune 4 caractères distincts : haute ou basse, ronde ou carrée, claire ou foncée, pleine ou creuse. Chacun à son tour choisit et donne une pièce à l’adversaire, qui doit la jouer sur une case libre. Le gagnant est celui qui, avec une pièce reçue, crée un alignement de 4 pièces ayant au moins un caractère commun et annonce : «QUARTO!». Les parties sont rapides (2-10 minutes) et vraiment très intéressantes, à tout âge.
Allez hop, en bonus, une animation de présentation du jeu :
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